Revisión de World of Warcraft: Shadowlands: inventiva y hermosa

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Qué diferencia hace un mes. Solo unas semanas antes de su lanzamiento el 26 de octubre, Blizzard anunció que Shadowlands, la octava expansión de World of Warcraft con el tema de la vida después de la muerte, se retrasaría . Finalmente se lanzó el 23 de noviembre en América del Norte, y aunque la experiencia de nivelación fue hermosa y en capas, aunque con algún error ocasional, el final es a la vez atractivo y frustrante.

Shadowlands te sumerge en el más allá de World of Warcraft, donde experimentas zonas que se centran en el viaje emprendido después de la muerte. La exlíder de la Horda, Sylvanas Brisaveloz, ha tomado como rehenes a otros líderes, y todos los seres que mueren tienen sus espíritus canalizados a través de Las Fauces, antes el hogar de las almas más malvadas e irredimibles. Las diversas facciones y reinos de las Tierras Sombrías se están recuperando del impacto de estos cambios, y gran parte del contenido de nivelación se refiere a sus luchas internas y luchas para hacer frente.

Entras en las Tierras Sombrías como algo nuevo: un mortal, que puede escapar de las Fauces antes ineludibles y unir estas facciones.

Para prepararme para esta revisión completa, he nivelado dos personajes al máximo, he hecho cada mazmorra en cada dificultad un mínimo de cuatro veces, reuní los materiales para mis primeros legendarios, subí de nivel profesiones, completé los pisos actuales del (que pronto será ) mazmorra interminable Torghast, y desbloqueó gran parte de la sombría zona de final de juego de The Maw. Subí de nivel dos Covenant Sanctums, jugué con aventuras al estilo de mesa de misiones y experimenté con Path of Ascension (para jugadores de la facción Kyrian) y Queen's Conservatory (para Night Fae). Raiding aún no está disponible, así que cubrirá eso en una revisión posterior.

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Índice

    La Experiencia Increible

    Salvo un par de errores, la experiencia general  Shadowlands es casi universalmente deliciosa. Mi experiencia  fue probablemente más fluida de lo que será para los jugadores que ingresan al contenido más tarde o con un grupo menos preparado, pero las zonas en sí mismas (cuatro áreas principales, alineadas con cada una de las cuatro facciones de Covenant del juego, más The Maw) son hermosas, bellamente dibujados y poblados, cada uno con su propia estética y cultura.

    De verdad, el departamento de arte de Blizzard me ha dejado boquiabierto en esta expansión

    Bastion, el área azul y dorada similar a Elysian Fields donde los jugadores comienzan a buscar en serio, presenta una historia convincente sobre ángeles caídos y ofrece una gran cantidad de monturas, mascotas, juguetes y misiones temáticas divertidas para aquellos que se desvían del camino de la campaña. . Algunos de los jugadores de mi gremio alcanzaron el nivel 54-55 simplemente haciendo misiones aquí, y es fácil ver por qué algunas personas querrían quedarse. Los paisajes son exuberantes y hermosos, de verdad, el departamento de arte de Blizzard me ha dejado boquiabiertos en esta expansión, y la situación comprensiva de los caídos hizo que pareciera una historia más matizada de lo que vemos a menudo en WoW.

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    Maldraxxus, la siguiente zona, luce un aspecto completamente diferente: calaveras, charcos de veneno, exudado, abominaciones y todo lo relacionado con los muertos vivientes. Si los no muertos tienen un verdadero hogar en cualquier lugar de WoW, y sí, incluyo el área de inicio de los no muertos, es este lugar. No es de extrañar que el Pacto del Necrolord esté aquí.

    Es el caballero de la muerte central, la parte agresiva y desordenada de la otra vida, y aunque sus temas de honor y gloria no son tan atractivos para mí como la línea Bastion, las misiones en sí están diseñadas de manera interesante y la mecánica es bastante novedosa en algunos casos. Maldraxxus es la única zona de misiones no lineal de la expansión, con la opción de perseguir múltiples partes de la historia en un orden diferente, lo que agrega un toque de variedad.

    La tercera zona es Ardenweald, hogar del Night Fae Covenant, y sus frondosos bosques iluminados por la luna son a la vez hermosos y quizás la más predecible de las cuatro áreas. Ciertamente no me importó hacer misiones aquí, y es un área muy bonita, pero se siente más familiar desde una perspectiva estética.

    Es la zona más convenientemente organizada de todas las zonas para realizar misiones de experiencia, con una enorme densidad de misiones y monstruos que matar, y el efecto de acumular tanta actividad en su espacio es hacer que se sienta como la zona más grande. La misión principal presenta un personaje conocido de la tradición, y hay muchas extravagancias en las misiones secundarias, por lo que incluso si no eres un lector de texto de misiones, es posible que desees hacer una excepción aquí.

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    La zona final es Revendreth, hogar del vampírico Venthyr Covenant, y tengo que admitir que si bien los vampiros no son estéticamente lo mío, esta era, con mucho, mi zona favorita. Los paisajes sepia están llenos de una arquitectura gótica altísima, con gárgolas y sus similares como NPC. Esta topografía tan variada y vertiginosa se vuelve aún más emocionante de explorar gracias a los Goblin Gliders y la mecánica de caída lenta, suponiendo que no solo quieras viajar en los divertidos carruajes tirados por caballos de Revendreth para moverte.

    Las historias de los personajes aquí están finamente dibujadas, rivalizando con las de Bastion en su complejidad, y su diálogo es absolutamente delicioso. Las misiones son inmensamente variadas y, a menudo, divertidas, incluso las dos misiones de escolta de Revendreth logran no ser molestas.

    EL MAW - TODAVÍA MOLESTA, PERO MENOS

    Para rematar toda la experiencia están los viajes a The Maw; tu introducción al reino más infernal de Warcraft más allá tiene lugar en el nivel 50, y regresas al nivel 60. Blizzard ha pasado parte del último mes puliendo esta zona, y ese esfuerzo es visible en la versión de nivel máximo. Se supone que las Fauces son rudas y brutales , el lugar donde las peores almas son atormentadas para siempre. No se supone que sea divertido. Pero durante las pruebas, Blizzard pronto descubrió que someter a los jugadores a un área sin diversión durante horas y horas no era muy popular.

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    Entonces se han hecho cambios. En el nivel máximo, ahora hay una gran cantidad de monstruos raros, objetivos de micro búsqueda, monturas secuestrables (para reemplazar las monturas estándar que no se pueden invocar aquí) y otras mejoras que hacen que sea un poco menos desagradable jugar. El Carcelero, el gran malo de esta expansión, siempre te tiene en la mira, y cuanto más haces en The Maw, más de cerca te está mirando, lo que significa varias cosas desagradables. Comenzarás a ser bombardeado desde el cielo, atacado por asesinos y encadenado al suelo, y sorprendentemente, mucho de eso es bastante divertido de jugar.

    No diré que The Maw es realmente divertido ahora, pero es mucho mejor que en la versión beta.

    No voy a decir que la experiencia general de The Maw sea divertida ahora, pero es mucho mejor que en la versión beta, particularmente en grupo. Un nuevo monstruo raro incluso se abrió esta semana para matar por un disparo en una montura de Fauces permanente, si tienes la reputación necesaria para abrir esa área de la zona, y ten suerte con la caída.

    EL FINAL

    Estaba más preocupado por el estado de los sistemas de finales de Shadowlands cuando empecé a jugar. Habían tenido fallas significativas en los servidores de prueba beta, y fue en gran parte el estado de estas actividades de nivel máximo lo que llevó a Blizzard a retrasar el juego.

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    En el nivel 60, te lanzan a varios caminos diferentes para mejorar tu personaje, todos los cuales compiten por tu tiempo. Debes elegir un Pacto de las facciones que operan en las cuatro zonas principales del juego. Debes actualizar tu Covenant Sanctum, tu base de operaciones, usando una combinación de Anima (la moneda espiritual de las Tierras Sombrías) y las almas que salvas de las Fauces.

    Your Covenant tiene un evento semanal de artículos cosméticos y mejoras. Una mesa de aventuras, una versión mejorada de la antigua mesa de misiones que se siente un poco como un autobattler, recompensa una pequeña cantidad de Soul Ash, Anima y la pieza ocasional de equipo. Canalizar Anima en la zona elegida abre nuevos desafíos y tesoros.

    Se abre la interminable mazmorra de Torghast, que proporciona la ceniza de alma que necesitarás para crear una armadura legendaria. Hay nuevas misiones y reputación en las Fauces, que eventualmente conducirán a actualizaciones de Torghast y la oportunidad de poner enchufes para gemas en su equipo. Y, por supuesto, hay todas las mazmorras habituales para saquear.

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    LOS COVENANTS SON MUY DIVERTIDOS, PERO LAS DIFERENCIAS CAUSAN PROBLEMAS

    Es mucho. Y a pesar de los obvios intentos de Blizzard de introducir estos sistemas gradualmente, es complicado y, a veces, frustrante. Algunos problemas de equilibrio persisten entre los Pactos, lo que hace que una habilidad especial del Pacto sea mucho más poderosa que otra para algunas clases. La tabla de Aventura es tremendamente desequilibrada, con algunos pactos capaces de completar las misiones con los seguidores underleveled y otros ONU capaces de incluso con overleveled drásticamente queridos. Es un aspecto menor de la progresión y no sería un gran problema si no afectara la colección de recursos raros como Soul Ash.

    Las mazmorras de Shadowlands son las más fuertes que he visto en un set de apertura en una expansión de WoW

    Dicho esto, los sistemas en sí son fabulosos, particularmente la mecánica de las actualizaciones de Covenant. Te alimentan con más historias, te enfrentan a enemigos poderosos y ofrecen divertidas recompensas cosméticas, de mascotas y de monturas. Los eventos semanales ofrecen un juego verdaderamente único que no se encuentra en ningún otro lugar de WoW. Y muchas de las habilidades especiales de Covenant son divertidas de usar, incluso si todavía se están modificando en los servidores en vivo.

    LOS PROBLEMAS DE EQUILIBRIO AÚN ESTÁN SURGIENDO EN OTRA PARTE

    La mazmorra sin fin (todavía no, pero pronto lo será) Torghast es una diversión salvaje y salvaje con las clases adecuadas o un grupo pequeño. Las habilidades dominantes que obtienes al escalar la torre son con frecuencia divertidas, las recompensas al final se sienten apropiadas y el diseño cambiante agrega algo de imprevisibilidad a la diversión de cada nuevo viaje. Pero algunas clases pueden fácilmente en solitario las alas de Torghast mientras que otras luchan horriblemente, debido a las diferencias entre los poderes ofrecidos y la mecánica del jefe.

    Esto también es cierto en las mazmorras normales. Algunas clases dominan no porque su daño general sea mejor, sino porque la forma en que se distribuyen las mazmorras determina cuántos monstruos se luchan a la vez. Eso marca una gran diferencia en la cantidad de daño que hacen los jugadores, especialmente en esta expansión, que ha visto límites aplicados a la cantidad de monstruos que ciertas clases pueden golpear a la vez.

    Dicho esto, la colección de Shadowlands de ocho mazmorras para cinco personas es la más fuerte que he visto en el set de apertura de una expansión de WoW. Son variados, enviándote a saltar entre plataformas angelicales en el cielo, a una arena para enfrentarte a tus enemigos (y a tus compañeros de grupo, en un encuentro notable), o a un laberinto creado por un hada. Las mecánicas son nuevas y los encuentros tienen un ritmo y un desafío realmente divertidos. En su mayor parte, son realmente excelentes.

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    DEL DESASTRE A UN LANZAMIENTO SUAVE EN CUATRO SEMANAS

    Los servidores beta de Shadowlands, incluso tres semanas antes del lanzamiento, fueron un desastre. Los errores permanentes que detenían a los personajes en la experiencia de nivelación aún permanecían, los sistemas del juego final eran una mezcolanza de rarezas superpuestas, no implementadas y desequilibradas, e incluso algunas habilidades de clase básicas se sentían horribles de usar. No fue ninguna sorpresa que Blizzard retrasara el lanzamiento. Lo que fue sorprendente fue que no se retrasó durante más tiempo, con la nueva fecha de estreno a poco menos de un mes más tarde.

    Esperaba ver que algunos de esos problemas graves se filtraran al juego en vivo, porque los desarrolladores no tuvieron tanto tiempo para realizar todas las correcciones necesarias. Pero me condenarán si no lo lograron, casi por completo.

    La experiencia de nivelación de WoW Shadowlands es suave y agradable, aunque a veces es un poco habladora. Los sistemas finales funcionan, y aunque hay algunos aspectos ásperos (problemas de equilibrio y calidad de vida que aún se resuelven con revisiones continuas a medida que se descubren), el ritmo y la implementación se sienten apropiados y fluidos.

    Si bien la mayoría de los jugadores pueden señalar una cosa u otra que podrían cambiar, la gran mayoría de los asaltantes de vanguardia y los jugadores casuales que conozco están muy satisfechos con la nueva expansión, al igual que yo.

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